索尼放弃实体盘 其实早在PS3时代就已埋下伏笔

尽管索尼决定在2028年前放弃PlayStation实体光盘,但这一决定其实并不令人意外。这更像是过去十多年行业发展趋势的最终结果,也让人想起了一项曾引发巨大争议的商业做法——一项直指二手游戏市场、虽然厂商从不愿明说的政策。它曾短暂掀起轩然大波,随后却渐渐被人遗忘。

在2000年代末到2010年代初,包括EA、育碧以及索尼PlayStation在内的多家大型发行商,都曾为带有多人模式的游戏推出所谓的“Online
Pass(在线通行证)”。

当时,实体版游戏包装内都会附带一张印有兑换码的纸卡。玩家需要在主机的在线商店兑换这组代码,才能解锁游戏的在线功能。

这项机制带来的影响十分巨大:由于兑换码只能使用一次,任何后来接触这张实体光盘的人——无论是借来游玩,还是从二手市场购买——都无法获得在线游戏资格,除非再额外购买一张Online
Pass。

这一做法曾被应用在EA的《战地3》《死亡空间2》《极品飞车:热力追踪》等热门作品上,而育碧和PlayStation随后也纷纷效仿,将类似机制应用到旗下核心游戏中。

育碧将其命名为“Uplay Passport”,而我至今仍清楚记得,自己购买的《Resistance 3(抵抗3)》和《Uncharted
3(神秘海域3)》实体版中,都附带了一张“PSN Pass”。

如果你当时询问这些发行商为何推出这项政策,他们都会刻意回避二手游戏的话题,而是强调在线服务所提供的“额外价值”。

2010年,在为《Tiger Woods PGA Tour 11(老虎伍兹PGA巡回赛11)》的Online Pass辩护时,当时担任EA
Sports高级副总裁(现任EA CEO)的Andrew
Wilson表示,公司“在在线服务方面投入了大量资金”,因此希望这些功能能够保留给“真正向EA付费获得这些服务的人”。

索尼在解释PSN Pass时也给出了类似理由。《神秘海域3》总监Justin
Richmond在2011年表示,服务器维护需要持续投入,并补充道:“归根结底,游戏总得赚钱。”

《战地3》的一位制作人则说得更加直白:

“我们当然更希望你购买新游戏,而不是二手游戏。因为购买二手游戏对我们来说只有成本,我们一分钱都赚不到,但仍然需要为你提供服务器空间以及其他在线服务。”

不过,玩家的反对来得既迅速又猛烈,这项做法最终在2013年前后逐渐被淘汰。

EA表示,这是基于玩家反馈所作出的决定;育碧也承认,Passport系统“已经不再是提供游戏体验的最佳方式”。

与此同时,索尼则借着拥抱二手游戏市场和反对微软Xbox One最初计划实施的在线DRM政策,成功赢得了玩家支持。

PlayStation当年宣布PS4支持二手游戏时,现场观众爆发出了震耳欲聋的欢呼声。

而与13年前那个热烈沸腾的发布会形成鲜明对比的是,索尼这一次宣布放弃实体光盘,仅用了官方博客中的短短三段文字,通篇都是冷冰冰的商业措辞,几乎没有任何人情味,也丝毫没有对那些将因实体游戏退出历史舞台而受到影响的玩家表达同理心。

这些年来,发行商已经找到了更多盈利方式,让玩家更加依赖自己的生态系统,例如Battle Pass(战斗通行证)以及各种微交易。

至于数字版销售,索尼如今也已经拥有足够的数据来证明自己的策略是正确的。

在Online
Pass盛行的年代,数字版购买还远没有今天这样占据主导地位。而如今,数字版销量早已远远超过实体版,因此索尼知道,即便公告发布后出现大量批评和请愿,它也完全可以“等风头过去”。

当销量以及更高的利润率都站在自己这一边时,索尼已经没有必要再采取迎合玩家情绪的策略。

如今的市场环境,终于让游戏平台完成了十多年前就想做却没能做到的事情。

看看Xbox据称正在筹备的“光盘转数字版(Disc-to-Digital)”计划吧,它与微软当年在Xbox
One时期试图推行、后来又180度转向放弃的理念极为相似。

相比索尼如今彻底放弃实体发行的政策,这种“光盘转数字版”的方案,现在反而显得像是一种相对温和的折中方案。

无论这些公司最终会采取怎样的策略,可以确定的是,这些政策都将对二手游戏市场造成沉重打击。

即便当年PS4/Xbox
One时代,索尼和微软曾高举支持二手游戏、反对在线DRM的大旗,如今回头看,却让人觉得,它们其实一直都在等待一个合适的时机按下那个开关——而现在,这个时机已经到了。

我们正在走向这样一个未来:游戏平台对自身数字生态系统的控制将变得前所未有地牢固,而玩家对于自己所购买游戏的所有权,却正在一点点被削弱。

如今,我甚至开始怀念那个年代——那时玩家最大的烦恼,不过只是打开游戏盒后,还得拿出里面那张小小的兑换码纸卡。

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