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游戏竞技 ·
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说得委婉些,《Arc
Raiders》的突袭者技能树中,有几项技能的表现似乎优于其他技能;说得直白些,正如设计主管维吉尔·沃特金斯在接受采访时所提及的,玩家测试发现,有几项技能对游戏玩法的影响微乎其微。好在沃特金斯表示,Embark工作室对于这些冷门技能的尴尬处境“并非充耳不闻”,技能强化计划也“已被提上日程,板上钉钉”。
“其实我们内部也心知肚明,”他坦言,“有些技能我自己玩的时候都不会选。所以没错,技能确实存在优化空间,我不会假装这些问题不存在。后续我们肯定会对技能进行调整,只是具体时间和调整方式暂时不便透露,但我们绝不会对现状坐视不理。”
颇具讽刺意味的是,Embark工作室无法让所有技能都保持强力,部分原因与游戏的“远征任务”机制有关。完成一次远征任务并对角色进行软重置后,玩家最多可获得5个额外技能点,用于后续的游戏轮回——至少目前是这样,直到该奖励机制达到上限为止。长此以往,玩家能积累叠加收益,这就可能导致资深远征玩家与新手玩家之间的差距逐渐拉大。
基于同样的逻辑,Embark工作室不希望75级的高玩能轻松碾压新手。这大概也是游戏中没有“最大生命值提升”“枪械伤害加成”这类技能的原因——这些属性理应是固定不变的基础设定。(最接近这类效果的技能或许是“额外耐力”,个人认为所有玩家都该优先选择这项技能。)玩家投入时间精力获取更多技能点,理应获得相应的奖励与玩法增益,但沃特金斯表示,Embark工作室需要谨慎把控,避免这种奖励和优势的差距过大。
“这正是我们需要警惕的风险,也正是技能点的设计要严格拿捏尺度的原因——我们必须确保技能点带来的优势不会形成碾压性差距。”他说道,“因此我们的每一步调整都需要深思熟虑。目前的设定是,远征任务不会永久提供技能点奖励,在某个合理的节点,奖励就会达到上限。我们的目标是,当玩家完成足够多的远征任务,获得全部额外技能点后,这些技能点带来的只是些许体验优化,比如多一点耐力值,或者能在施展‘骇入安防’技能时移动得更隐蔽,具体效果取决于玩家的技能点分配组合。但绝不应该出现‘点满两大技能分支后,后续技能点就毫无意义’的情况。”
记者向沃特金斯询问,工作室是否有明确的技能强化目标,以及他自己玩时会避开哪些技能。
“仅代表我个人观点,可能会有玩家不同意——那些围绕特定目标近战打击设计的技能,比如‘一击摧毁弧光装置’之类的技能,确实比较鸡肋。我记得在技能树刚设计出来的时候,当时的近战系统和玩法流程还能让这类技能派上用场。但当我们观察到玩家实际的游戏习惯,以及他们偏好的交战距离后,这类技能就逐渐被冷落了。”
“当然,还有其他一些技能也需要调整。比如有些技能,就算玩家投入全部5个技能点,也无法对实时玩法产生明显影响。对于这类技能,我们正在研究具体的优化方案。”
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